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Crime bárbaro no eSports expõe machismo no mundo gamer: "Sofri ataques por causa da eliminação de um menino", diz jogadora

Por Redação em 27/02/2021 às 12:52:30

Quando se é mulher no mundo dos jogos eletrônicos, nunca é cedo o suficiente para aprender como lidar com as intempéries do dia a dia. Ainda aos 9 anos, idade com a qual começou a jogar CS-GO com o irmão por diversão, Mariana Sabia, conhecida como “LittleZ”, percebia que era tratada de forma diferente em relação a outros colegas do sexo masculino no mundo virtual. A violência não era velada. “No jogo mesmo, tinha várias pessoas me xingando, mandando eu ir lavar a louça, falando que ali não era lugar de mulher. Isso vem desde sempre. Desde que eu aprendi a jogar”, recorda. Ela se tornou profissional aos 14. Hoje, aos 16, é vista como promessa no cenário nacional dos eSports, que têm ganhado relevância país nos últimos anos. Apesar da maioria do público considerado gamer no Brasil ser formada por mulheres (53,8% do quantitativo total de jogadores, segundo dados da Pesquisa Game Brasil 2020), a falta de oportunidades e investimento faz com que o setor de profissionais seja formado majoritariamente pelo público masculino, o que reflete diretamente nos obstáculos muitas vezes sexistas colocados no caminho de cada uma das players que enveredam na carreira.

Dentro dos jogos, xingadas ou silenciadas

Todas as atletas e ex-atletas de eSports ouvidas pela reportagem da Jovem Pan têm pelo menos uma história de agressão verbal sofrida durante partidas ou dentro do ambiente dos jogos. Para elas, o machismo dentro do mundo virtual se parece com o enfrentado ao andar na rua, mas costuma ser potencializado pela sensação de impunidade que o agressor tem por trás das telas. “Nós sempre sofremos preconceito dentro e fora do jogo. As pessoas não te conhecem, não te acompanham e não te respeitam pelo simples fato de você ser mulher. Isso, infelizmente, acontece com uma certa frequência. No meu caso, que costumo jogar Free Fire, tenho certeza de que a maioria das mulheres já passou por algum tipo de situação ruim, o que é muito triste”, afirma Marina Vieira, conhecida como “Mari Gamer”, primeira mulher a integrar a equipe Los Grandes e streamer da Nimo TV. Para a jogadora, o respeito e admiração por parte do público surgiu conforme o nome dela foi ganhando espaço na cena.

CEO da Black Dragons e ex-atleta de Rainbow Six, Nicolle Merhy, a “Cherrygumms”, tentou “nunca levar para a alma” os xingamentos ouvidos em algumas partidas. Para ela, o caminho até a profissionalização de uma mulher pode ser dificultado pelo gênero. “Eu tive a sorte e a capacidade de estar dentro do principal campeonato [de Rainbow Six], mas não é a realidade da maioria, muito inclusive por uma equipe não querer apostar em um nome feminino. Como é um investimento, apostam já em um nome consolidado”, explica, pontuando a importância do fomento a iniciativas que promovam ambientes igualitários para as jogadoras, seja com campeonatos, torneios ou até mesmo pelo incentivo a times mistos. “O que eu sentia, pelo menos como jogadora, é que a minha voz não era tão ativa quanto a de um jogador. Eu poderia dar a mesma informação no jogo, a mesma decisão, mas ouviriam uma decisão do outro. Eles teriam certeza de que a dele estava certa. Com a minha, sempre iriam ter um pé atrás. Acho que isso foi um machismo velado”, relembra.

Hoje, como dona da organização pela qual jogou, ela vê essa disparidade de forma diferente. “Eu sinto que, em grandes reuniões, sempre duvidam de alguma afirmação minha, eu tenho que me provar duas, três vezes mais. É um pouco cansativo, mas não acredito que seja um obstáculo tão grande. Talvez eu fale no futuro que foi, mas hoje enxergo como pedras no caminho”, pontua. Apesar dos obstáculos enfrentados por ela enquanto mulher no mundo dos jogos, quando olha para trás, a streamer vê as dificuldades monetárias como as maiores enfrentadas por ela, já que os instrumentos de trabalho de um praticante de eSports exigem muito investimento.

CEO da Black Dragons, Nicolle Merhy, a CherryGumms, acredita que problemas monetários foram maior obstáculo da carreira

Ainda no ano de 2015, Stella “Blurryface” tentou traçar uma carreira profissional jogando Smite. Durante uma transmissão ao vivo, perdeu uma partida contra gamers profissionais e sofreu um xingamento machista por parte de um deles. A humilhação transmitida para muitos gerou uma denúncia anônima contra o pró-player, que foi banido das partidas futuras pela empresa distribuidora do jogo. O que parecia uma história de justiça logo degringolou para uma série de ofensas contra ela, que na época tinha 19 anos. “Na minha caixa de mensagens, no dia seguinte, tinha um monte de gente me xingando, e eu nem sabia de nada. Como eu joguei uma partida ruim, saí e nem vi nada dessa conversa. Mas, no dia seguinte, a comunidade estava me xingado. Metade me apoiava, falando ‘nossa, bem feito para ele, fez isso ao vivo ainda’ e outra metade da comunidade estava me atacando porque eu tirei a vaga, tirei o sonho dele. Eu fiquei conhecida no Brasil por causa disso, por ser xingada. A galera me odiava por isso”, afirmou. A situação só serviu como combustível para que a jogadora tentasse mudar a realidade e conseguisse, no meio da pandemia, criar a Jaguares Esports, clube que tem como intuito promover inclusão de pessoas LGBTQI+, mulheres e pessoas em situação de vulnerabilidade no mundo dos jogos profissionais.

Na contramão da violência, a união por mudança

A fundação da Jaguares, clube que tem entre seus times jogadores de CS-GO (masculino e feminino), Free Fire, COD War Zone e Rocket League, ainda não completou seis meses. Mesmo assim, os números já impressionam: hoje, a marca tem times no Top 10 Brasil do cenário de CS-GO e de Valorant, assim como na série B de Free Fire. “A missão da Jaguares é inclusão, é diversidade. Essa é a nossa raiz, a gente se envolve com essas causas. O pessoal pensa: ‘Vocês estão tentando se expor, se exibir’. Não. Essa é a nossa razão de ser: incluir mais mulheres no cenário de eSports, pessoas da comunidade LGBTQI+ e pessoas carentes, os mais pobres, que não conseguem entrar nesse cenário que é muito ‘panelinha’, é muito para quem tem dinheiro. A gente está quebrando essas barreiras, por isso trouxe vários times de jogos mobile, que são mais acessíveis”, explica Blurryface.

Entre as jogadoras do time Jaguares atualmente está LittleZ, que aos 16 busca, no seu segundo ano de carreira, ganhar ainda mais reconhecimento no cenário nacional dos eSports. “Acho que a Jaguares é uma das organizações que mais se importa com essa causa atualmente, que mais dá suporte para o time como um todo. Acredito que isso tende a melhorar e mudar o cenário para a gente”, pontuou. Outras iniciativas independentes em busca de um ambiente seguro e igualitário para mulheres têm trabalhado pelas ações ou pela coleta de denúncias contra agressões sofridas no mundo dos jogos. Uma delas é a comunidade Femme Fatale, organização que, em parceria com um setor jurídico, recebe denúncias e orienta vítimas de violência dentro dos games. Atualmente, mais de 30 equipes femininas brasileiras são assistidas pelo grupo. “Diariamente, recebemos prints de partidas em que homens dizem que mulheres deveriam estar na cozinha, arrumando casa ou qualquer outro tipo de atividade, menos jogando. O que é muito triste pois sabemos que o lugar de mulher é onde ela quiser”, afirma Dione Viana “Rapina”, manager do coletivo.

Crime colocou mundo dos eSports em pauta nacionalmente

O assassinato de Ingrid Bueno, conhecida como “Sol”, jogadora de Call Of Duty Mobile, chocou o mundo dos eSports na última segunda-feira, 22, e jogou luz sobre a violência e a negligência no esporte em relação à participação de mulheres. Aos 19 anos, a jogadora buscava aprimorar suas técnicas e entrou em um time misto de outro jogo, espaço virtual no qual conheceu Guilherme Alves. Ela teria ido à casa do garoto de 18 anos, na zona norte de São Paulo, para jogar. Acabou morta a facadas e espadadas e ainda teve o corpo filmado e divulgado nas redes sociais. Entre os pontos importantes levantados por outros jogadores em relação ao crime estão a falta de suporte psicológico para alguns dos atletas da área e o questionamento do porquê o assassino escolheu como vítima uma mulher.

Garota de olhos claros usando fone de ouvido rosa, com cabelo liso e franja; metade do cabelo dela é rosa e a outra metade preta

Ingrid, que usava o codinome “Sol”, foi assassinada por outro jogador em São Paulo

“Estamos totalmente abalados e sem chão. Ainda mais por ter sido na semana em que iríamos dar um grande avanço para o cenário feminino, que seria um campeonato [de CODM] feito totalmente com equipes femininas. Esse caso de violência só comprova ainda mais que ser mulher no Brasil é um ato de coragem e sobrevivência, pois não estão seguras nem em momentos que deveriam ser de lazer e diversão”, pontua Dione. “É muito triste porque há anos eu venho apontando, falando do machismo, do preconceito no cenário [dos eSports], e tem muitas pessoas que ainda não deram o devido crédito e valor para essa questão. Essa semana tivemos uma perda, então é um horror. Me sinto chateada, magoada, com medo, porque todas nós estamos em uma situação em que isso pode acontecer. Dá muito medo ser mulher em qualquer aspecto, no cenário de eSports então, dá bastante medo”, acrescenta Merhy.

Trabalhando com a saúde mental e melhora do desempenho de jogadores de times de eSports desde 2018, a psicóloga Natália Zakalski explica que da mesma maneira que atletas fora do mundo digital precisam de suporte psicológico, o apoio mental para equipes de jogadores online também é fundamental. “Nossa ideia é auxiliar jogadores a conseguir desempenhar sua performance dentro do jogo, permitindo que eles tenham espaço também para cuidar da parte mental deles, considerando que há muita pressão nesse meio. O psicólogo também pode ajudar na coesão do grupo, quando é um jogo coletivo, pode ajudar os jogadores a se transformarem melhor em um grupo”, explica. A psicóloga aponta que cada time tem necessidades diferentes, mas as jogadoras que já atendeu têm algumas nuances que as destoam dos homens pela forma como muitas vezes são tratadas online. “Elas têm que lutar contra essa questão de gênero, têm que se provar muito mais. Às vezes, recebem muito mais ‘hate’ quando aparecem jogando. Quando a gente pensa em atuar com mulheres, elas têm demandas próprias como um time, que todo time vai ter, mas também têm essas questões de toxicidade do cenário, da agressividade do machismo.”

Para Zakalski, além dos traços aparentes de personalidade antissocial e psicopatia do jovem acusado de cometer o crime — que teve um atestado de sanidade requerido pelo Ministério Público de São Paulo —, é necessário entender que parte das comunidades gamers reproduzem questões machistas que já existem na sociedade. “A gente vai ter a expressão de questões que a gente vê na sociedade, como feminicídio, também dentro dessa comunidade. A gente também vê que, por conta do anonimato em alguns jogos, xingamentos e exclusão de mulheres também podem ser exacerbados”, explica. O mito de que jogos de tiro deixam os jovens mais violentos, porém, pode ser facilmente levado ao chão com a análise de estudos e a observação do mundo real. “A gente tem uma comunidade enorme que é gamer, que joga diariamente, que gasta muitas horas por dia jogando, e essa violência não acontece. Se fosse pela questão do jogo em si, toda comunidade teria um nível de violência muito maior. Não é isso o que a gente vê”, pontua.

Fonte: JP

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